Entwicklerblog SN: Revolution

  


Entwicklerblog Daniel (1): Die Idee

Beliebteste Frage an Spieleautoren: „Arbeiten Sie vom Thema her oder starten Sie mit einem bestimmten Spielmechanismus?“ Standardantwort: „Je nachdem.“

 

Der Funke

2011 – ein Jahr voller Proteste und Revolten. Studenten auf der Puerta del Sol in Madrid, Occupy-Aktivisten mit der Guy-Fawkes-Maske aus „V wie Vendetta“, gestürzte Diktatoren in Nordafrika. Und im „Ländle“ wird ein Grüner Ministerpräsident. Frage: Was davon ist am revolutionärsten?

In Stuttgart, wo ich seit 23 Jahren lebe, wird seit 17 Jahren an einem Großbauprojekt geplant, das neben einem protzigen „Wir können alles“-Denkmal einige Steuer-Milliarden in Unternehmerhände umverteilen soll. Das ruft Widerstand auf den Plan: „Parkschützer“, Kopfbahnhof-Gegenplaner, Grüne, Intellektuelle, enttäuschte CDU-Wähler und andere. Die „Bewegung“ mag ein gemeinsames Ziel haben (Stoppt den Scheiß!), aber natürlich versucht jede Gruppe, dem Protest den eigenen Stempel aufzudrücken. Kann eine Gruppe aber zwischenzeitlich Erfolge verzeichnen, wird sie von den anderen gerne mal des Verrats bezichtigt. Erinnert leicht an Robespierre & Co. Erst Leute hinrichten, dann selber den Kopf auf die Guillotine legen. Und Napoleon lacht sich schon mal ins Fäustchen.

 

Das gärt monatelang in meinem Hinterkopf, bis sich in einer November-S-Bahn ein paar Synapsen kurzschließen. Es macht „bling“ und ich kritzele was auf einen Zettel (s. Bild). Diese erste Notiz weist schon Kernelemente des fertigen Spiels auf: Eine Gruppe pro Spieler als geheimes Zwischenziel. Mehrere stichspielartige Runden. Bevölkerungsgruppen, die nach jeder Runde Punkte erhalten. Chips, die an die Spieler gehen, je nachdem, wie sehr ihr Zwischenziel dem Ergebnis entspricht. Sieger des Spieles: Wer bei Spielende die meisten Chips hat. Bei zu großem Vorsprung gewinnt jedoch der Spieler mit den zweitmeisten Chips (Robespierre-Effekt).

 

Die allererste Notiz, skizzenartige Regeln, Zahlenreihen …

 

Thema oder Mechanismus? Sagen wir mal so: Bei dieser Idee haben sich Mechanismen aus der Realität aufgedrängt, zum Spiel zu werden.

 

Der erste Schritt

Ich schnappe mir Hilko Drudes „Tricky Bid“— schließlich hat es Karten von 0 – 15 in fünf Farben (übrigens auch sonst ein gutes Spiel!). Damit probiere ich hin und her, tippe provisorische Regeln. Das hilft, Gedanken zu klären, und Strukturen zu finden. Oder eben, Widersprüche, Chaos und Verwirrung zu stiften. Oder beides.

 

Neben den Rundenzielen taucht alsbald ein „Final Goal“ auf, das ebenfalls zufällig verteilt wird. Der Diktator mischt sich ins Spielgeschehen in Form eines speziellen Stapels von „Provokationen“: Zu Rundenbeginn wird eine aufgedeckt und legt fest, welche der 5 Gruppen in dieser Runde Verräter ist — erzielt diese Gruppe die meisten Punkte, zählen die nicht für die Revolution, sondern dagegen.
 

Das „missbrauchte“ Spiel, weitere Zahlen, Skizzen, Extrakärtchen

 

Immer mehr Elemente fallen mir ein, um das Spiel interaktiver zu machen: Konter-, Tumult- und gezielte „Verräter“-Karten. Eine Flut von Ideen! Auch Wertungsorganisation, Werteskalen und Kartenmanagement sind ein mühseliger Flohzirkus. Dann doch lieber auf die konkrete Hintergrundgeschichte stürzen — welche Revolution darf’s denn sein?

 

Ich stelle die Idee Doris vor, mit der ich gerade gemeinsam zwei Spiele entwickle (die ein Jahr später hoffnungsfroh in Verlagsregalen liegen). Wir sind uns einig, dass weder aktuelle Revolten, noch historische Revolutionen taugen. Zu viel bittere Realität für ein Zockerspiel. Wir diskutieren Atmosphäre und angestrebtes Spielgefühl: Nicht grüblerisch, sondern was für flexible Köpfe. Schräg auch, in gewisser Hinsicht. Steampunk fällt uns als ideale Welt dafür ein. Wo es um die Erfindung einer „alternativen Retro-Zukunft“ geht, ließe sich wunderbar eine Revolte anzetteln! Bei der Bilder-Recherche stoße ich auf „Steam Noir“ und „Opus Anima“ von Felix Mertikat. Die Synapsen und Neuronen feuern aus allen Rohren. Noch völlig baff, dass so etwas überhaupt aus Deutschland kommt, stelle ich fest, dass Felix in Ludwigsburg lebt – next door! Passenderweise hält er in zwei Wochen eine „Leseperformance“ zum ersten Band von „Das Kupferherz“ in der Stadtbücherei ab. Ich beschließe, dort mal zu sehen, wie er tickt, und ihn gegebenenfalls zu fragen, ob ich Bilder aus dem Comic für meinen Prototypen nutzen dürfte – das wäre genial!

 

„Das Kupferherz“ ist bestellt, aber immer noch nicht angekommen, als ich am 15.12. den Fahrstuhl der Bücherei betrete. Nicht ahnend, dass ich das ein Jahr später in einem Blog erwähnen würde. Ich bin eine Dreiviertelstunde zu spät.
 
Daniel Danzer
 
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Kommentare

  1. Metrissimo 29.11.2012

    Sehr schöner Einblick in die Entstehungsgeschichte bzw. die Impulse, die dazu geführt haben. Die ersten Skribbel sind dann immer Gold wert. Schön, dass Du sie aufgehoben hast. Das lässt einen dann ein Jahr später sehen, ob man immer noch das entwickelt, was man eigentlich mochte 🙂 Das kenne ich sehr gut.

    Danke für den Einblick ^^



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