Entwicklerblog SN: Revolution

  


Entwicklerblog Daniel (3): Okaaaay …

 
An manche Dinge erinnert man sich nicht gerne, meine Pflicht als Chronist verlangt aber nun mal auch den heutigen Artikel. Keine Angst, tut nicht weh. Euch nicht.
 
Bödefeld
Jährlich trifft sich hier eine kleine, eher konstante, einzeln aber auch wechselnde Runde.
Ich bin in diesem Jahr der Neue. Andrea Meyer hat mich eingeladen. Wir kennen uns schon seit einiger Zeit, haben in Nürnberg, Göttingen, Essen und Weilburg geredet und gespielt. Auch die meisten anderen kennen mich. Ein positives Gefühl, bin ich doch der einzige, der noch kein Spiel veröffentlicht hat. Was öfter in diesen Tagen, wenn ich eine Meinung äußere, zur spaßigen Bemerkung führt: „Ach sei doch ruhig, du hast ja nicht mal ein Spiel veröffentlicht.“
Wer ist denn nun alles da? Die Spieleautoren (und -verleger) Friedemann Friese, Marcel-André Casasola Merkle, Andrea Meyer, Harald Mücke, Henning Poehl und Hans-Peter Stoll, außerdem Spielerei-Herausgeber Karsten Höser sowie der langjährige Ravensburger-Redakteur Lothar Hemme. André Beautemps, Rezensent bei H@ll9000, ist noch von einem anderen Spielevent in Bödefeld dort und gesellt sich hin und wieder zu uns. Eine geballte Ladung Spiele – Know-how.
Wir haben einen klaren Arbeitsplan mit Tagesordnungspunkten. Hier wird gearbeitet. Zweieinhalb Tage geht es um Themen, Trends und Projektideen im Spielebereich. Allerdings wird schon am ersten Abend Friedemanns Prototyp „Fremde Federn“ angespielt. Ich wundere mich, dass überhaupt testgespielt wird, aber abends ist das Tradition. Am Freitagabend Andreas neueste Spiele, danach Vorschläge, Probleme, Ideen für Weiterentwicklungen. Jeder berichtet von eigenen aktuellen Spielen, ich vom „Steam Noir“-Projekt. Am Samstag lasse ich mich breitschlagen, den Prototypen am Abend auf den Spieltisch zu legen.
 
 

 
Erster Höhepunkt der Spiele-Entwicklung: Ganz viele tolle Ideen in einem einzigen Spiel …
 
Die Spielrunde besteht aus Lothar, Karsten, Andrea, Henning, Hans-Peter und Marcel-André, die zum Teil paarweise spielen (Friedemann und Harald sind schon abgereist). Ich erkläre, das Spiel sei noch im Anfangsstadium. Alle beruhigen mich, sind neugierig, scheinen dann auch trotz eher chaotischem Spielverlauf durchaus Spaß zu haben.

Dann ist das Spiel zuende. Die Kernidee findet Anklang, auch die Möglichkeit, eine seiner Karten nach der Runde wieder auf die Hand zu nehmen. Dann nehmen die Kollegen das Spiel auseinander. Stück für Stück. Es gibt so gut wie keine sinnvollen Entscheidungen zu treffen, man hat also kaum Einfluss auf den Spielverlauf; es ist viel zu lang und zu kompliziert; die Spielerreihenfolge ist zu wichtig (der letzte Spieler einer Runde hat massive Vorteile), als dass sie ungeregelt bleiben könnte; die Punktemarker sind viel zu hoch; die Spreizung der Kartenwerte ist zu groß; der Ablauf chaotisch; man kann seine Handkarten nicht kontrollieren; die Sonderkarten sind viel zu destruktiv; unterm Strich ist es eigentlich gar kein Spiel. Marcel sagt so etwas wie „Naja, viel Arbeit, ne?“

Ich erlebe diese Minuten wie durch einen Schleier. Ich schreibe mit, wie mein Spiel skelettiert wird, registriere durchaus jede Menge konstruktiver Ideen. Ich weiß, wie wertvoll all das ist. Aber es tut weh. Für so blind hatte ich mich nicht gehalten. Marcel schlägt vor, dass ich erst einmal das Grundsystem sauber aufbaue, den Rundenablauf so reduziert wie möglich gestalte. Und dann vorsichtig Elemente hinzufüge. Ja. Danke.

Lothar hat noch nichts gesagt. Wie versteinert sitzt er da. Ich fühle mich elend und in die Stille hinein höre ich mich sagen: „Ich wüsste gerne, was du jetzt denkst.“ Sehr überlegt erwidert er, dass seiner Ansicht nach vor allem eins fehlt: das Gefühl, gemeinsam gegen den Kaiser anzutreten. Im Moment setzen wir den Kaiser in Form von „Pro Regime“-Karten lediglich gegeneinander ein. Der Kaiser aber hat keine eigene Kraft, er ist kein Gegner.

 
Im Plauderton geht es weiter, wie auch sie ihre ersten Spiele überladen haben, bis sie begriffen, wie Eleganz geht. Wie Konzepte mit ihnen durchgingen. Währenddessen packe ich mein Nicht-Spiel wieder ein, sitze später, gegen Mitternacht, in meinem Pensionszimmer. Wenn es wenigstens Idioten gewesen wären, die unqualifiziert rumgemosert hätten! Nein, es waren hochintelligente, geradezu über-kompetente, wohlgesonnene Menschen. Das tut noch mehr weh. Wie immer, wenn man auf sich selbst zurückgeworfen wird.
 
 
Neustart
Das Spiel landet erst mal in der Schublade. Wochenlang mag ich mich nicht damit beschäftigen. Ich weiß, was alles zu tun wäre, aber es wirbelt zu sehr in meinem Kopf herum. Ich schreibe die Kritik ins Reine, sammle Lösungsansätze.
 
 

 
Original-Kritikliste vom Spieltisch und ergänzte Liste ein Monat später
 
Dann fange ich neu an. Ich beherzige Marcels Rat und schmeiße alle Zusatz- und Sonderkarten raus. Ich gebe dem Kaiser einen eigenen Kartenstapel. Ich experimentiere mit diversen Möglichkeiten des Ablaufs, des Handkartenmanagements, bei jedem Testspiel wird genau eine Regel geändert, das Spiel dokumentiert, weiter daran gedreht. Mitte März liegt ein elegantes Spiel mit klarem Konzept auf dem Tisch. Die Karten werden nun simultan gespielt, und auch sonst ist vieles vom Ablauf her so, wie es heute noch ist. Alles funktioniert.
 
Es macht nur keinen Spaß.
 
Nächste Woche: Ein Spiel schwimmt sich frei


Kommentare

  1. Elisa 16.12.2012

    Habe gerade „Bödefeld“ gelesen und hatte erstmal einen Schock, dass es nun doch noch kein Revolution-Spiel geben werde – zum Glück war ganz unten dann vom Monat März zu lesen, ach so, alles nur ein Kapitel der Historie. Alles klar, freue mich weiter – Elisa

  2. Metrissimo 19.12.2012

    Huiuiui…

    das war ein sehr spannend geschriebener Text.
    Dass es Dir nach der Aktion nicht sehr gut ging und Du das Spiel erstmal nicht mehr sehen mochtest, ist sehr verständlich – ich bin froh, dass Du dran geblieben bist.

    Grüße

  3. Daniel Danzer 19.12.2012

    Wie beim Kinderkriegen sind Schwangerschaftsbeschwerden und Wehen auch bei schöpferischen Prozessen noch nicht abgeschafft worden. Sie erfüllen aber auch ihren Zweck. Wer sich davor drückt, kriegt wenig zustande.

  4. Andrea 25.12.2012

    Ach ja, die Spieleschwangerschaft. Das tut zum Glück beim Zusehen nicht so weh wie „echte“ Geburten 😉 Schön, dass du dran geblieben bist!



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