Entwicklerblog SN: Revolution

  


Entwicklerblog Daniel (4): Ein Spiel schwimmt sich frei

Ob beim Malen, Geschichtenschreiben, als Theaterregisseur oder Drehbuchautor: Bei allen schöpferischen Tätigkeiten habe ich Momente erlebt, ab denen etwas glückt. Wenn ich das „Werk“ loslassen konnte, weil es eigene Wege gehen wollte. Wenn ich vom Macher zum Begleiter wurde bei der Entwicklung hin zur besten Form. Das Werk nicht mehr Mittel zum Zweck einer „Selbstverwirklichung“ war, sondern ich selbst Mittel zum Zweck der Sache wurde. Gibt es das auch beim Entwickeln von Spielen?

 

Nürnberg 2011

Rückblende. Für die Spieleautorenzunft mache ich gemeinsam mit Uli Blum Video-Interviews am „Roten Tisch“. Ich interviewe Reiner Knizia. Und stelle ihm die Frage, die mich ein Jahr später erneut umtreibt: „Wie geht man vor, wenn ein Spiel rein mathematisch funktioniert, aber keinen Spaß macht?“ Knizia: „Das gibt es nicht. Wenn ein Spiel keinen Spaß macht, funktioniert es ja nicht.“

 

Weilburg

März 2012. Zum zweiten mal fahre ich zur Spieleautorentagung nach Weilburg. Die findet dort seit 2006 jährlich statt und dient als gegenseitige Fortbildung von rund 70 Spieleautoren. Workshops, Vorträge, Testspiele am Abend (nein, ich hatte keinen dabei!).

Spieleautorentagung

In einem der Vorträge geht es darum, dass Spieleautoren gar keine Spiele entwickeln. Sondern nur Sprungbretter. Vorlagen, aus denen am Spieltisch das eigentliche Spiel erst entsteht – als Erlebnis.

Ja, denke ich. Genau das ist bei „Steam Noir: Revolution“ noch nicht der Fall. Und nun?

 

Testspiele April

Mitte April spielen Doris und ich mit Felix und zweien seiner Freunde, die das Spiel schon kennen, zwei intensive Runden mit ausführlicher Diskussion. Nach der ersten Partie ändern wir neben ein paar Kleinigkeiten auch etwas Wesentliches: Konnte man zuvor eine Karte gegen zwei neue tauschen, statt eine auszuspielen, gilt nun: Man muss eine Karte spielen, darf aber am Ende einer Woche beliebig viele Karten abschmeißen. Das macht alles schneller, übersichtlicher. Wir sind überrascht, wie viel diese kleine Änderung ausmacht. Plötzlich atmet etwas.

 

Testspiel-Notizen von der Partie: Kaiser stärken, zwingendes Ausspielen und weitere Ideen werden eingekreist …

 

Nach und nach, Änderung für Änderung schwimmt sich das Spiel frei. Von dem, was ich mir vorstelle, wie alles funktionieren soll, hin zu einem organischen Etwas, das ich so gar nicht geplant habe. Was aber viel besser ist. Das Spiel steht nicht mehr in den Regeln. Es geschieht erst am Tisch, besteht aus Mutmaßungen, Unterstellungen, Misstrauen, Lachen, Blicken, spontanen Äußerungen, Überraschungen. Das Spiel beginnt zu leben. Und es kommen immer öfter Emotionen hoch, die das Thema treffen. Ich muss nur noch Ballast wegwerfen, Einschränkungen und Verengungen, die es immer noch behindern.

 

Mallorca

Klaus Zoch kenne ich seit fünf Jahren, als er mit seinem Kleinverlag „Chili-Spiele“ auf der Stuttgarter Messe stand. Der Kontakt lebte immer wieder auf, ich lerne Albrecht Werstein kennen, den jetzigen Zoch-Kopf, und um den Monatswechsel April/ Mai bin ich auf Einladung der Zoch-Redaktion zehn Tage lang Teil des dutzendköpfigen Prototypen-Test-Teams auf einer mallorquinischen Finca. Einige Male fällt ein Spiel bei mir durch, das auf mich komplett zusammengestückelt wirkt. Es macht mir keinen Spaß, ist unausgegoren, die Wertung blockiert den Rest, es dauert zu lange. Und dann sagt ein Zoch-Redakteur: „Mag sein. Aber das kann man ja alles ändern. Die Kernidee jedoch – die hat es in sich. Das machen wir!“ Es sind Spiele, bei denen der Autor selbst den Kern noch nicht entdeckt, oder ihm nicht vertraut hat. Wieder in Stuttgart, versuche ich, das Revolutionsspiel mit neuen Augen zu sehen. Sanfter. Neugieriger. Kleine Änderungen zeitigen gute Wirkung. Der Atem wird freier.

 

Göttingen

Felix und ich denken über das weitere Procedere nach. Wenn es einen Verlag gäbe, der sich rasch entschiede, könnte das Spiel noch im Sommer 2013, zum vierten Band von „Steam Noir“, erscheinen. Es wirkt auf uns nun „rund“. Ich fahre Anfang Juni zum Göttinger Spieleautorentreffen, wie die dei Jahre zuvor. 150 Spieleautoren präsentieren hier jährlich ihre neuesten Ideen und Prototypen. Man tauscht sich aus, man spielt, man regt an, und nimmt viele Anregungen wieder mit. Redakteure aller möglichen Verlage streifen umher und spielen Trüffelschwein. Ich habe mich im Vorfeld mit dem Redakteur unseres Wunschverlages verabredet, erkläre ihm das Spiel. Wir spielen eine Viertelstunde, er stellt gute Fragen. Ich kann sie beantworten. Er kann sich das sehr gut vorstellen, insbesondere mit der Grafik, und nimmt den Prototypen mit. Eine Veröffentlichung scheint sich abzuzeichnen. Mein Spiel, unser Projekt, geht seine ersten Schritte alleine.

 

Es wird noch ein paar mal stolpern. Aber immer sicherer werden. Den Freischwimmer hat es ja schon.

 

Nächste Woche der letzte Teil: Der Entschluss

 



Kommentar schreiben